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Como jogar bingo (parte II)

Este artigo é um complemento eficaz ao artigo acima. Os leitores que não leram o artigo acima devem lê-lo primeiro: Como jogar bingo (parte 1)

Playing the Game

1.Peça ao chamador que leia uma combinação de letras e números.

O chamador deve pegar uma combinação de letras e números aleatoriamente, sem olhar, e lê-la em voz alta. Peça-lhes que digam a combinação algumas vezes para que todos ouçam.
Por exemplo, se o chamador puxar um pedaço de papel ou uma bola que diga “N-37”, ele dirá “N-37” em voz alta.
Se você estiver jogando bingo com imagens ou palavras em vez de combinações de letras e números, peça ao chamador que leia a palavra ou descreva a imagem para os outros jogadores.

2.Coloque uma ficha em seu scorecard se você tiver essa letra e esse número.

Depois que o chamador ler a combinação de letra e número, verifique seu scorecard para ver se você tem a letra e o número que ele chamou. Se fizer isso, coloque uma ficha nesse quadrado.
Por exemplo, se o chamador disser “G-46”, você procuraria o número “46” na coluna “G” do seu scorecard. Se você tiver, cobriria esse quadrado com uma lasca.
Se você não tiver a letra e o número escolhido pelo chamador, não precisará fazer nada.

3.Continue jogando até que alguém consiga 5 fichas consecutivas em seu cartão de pontuação.

Faça com que o chamador continue a chamar diferentes combinações de letras e números. Os jogadores devem continuar colocando fichas nos quadrados de seu cartão de pontuação sempre que uma combinação correspondente de letra e número for chamada.
Um jogador ganha se conseguir 5 quadrados cobertos em uma linha horizontal, vertical ou diagonal.
Não há limite para quantas combinações de letras e números o chamador lê. Eles continuarão escolhendo novas combinações até que alguém ganhe.

4.Grite “Bingo” se você acertar 5 quadrados seguidos.

Quando um jogador conseguir 5 quadrados cobertos seguidos em seu cartão de pontuação, ele deve gritar “Bingo” para que todos saibam que ganhou. Quando alguém gritar “Bingo”, o chamador irá parar escolhendo novas combinações de letras e números.
Se mais de um jogador gritar “Bingo” após a mesma combinação de letra e número ser chamada, todos esses jogadores ganham.

5.Peça a todos que limpem seus scorecards depois que alguém vencer.

Depois que alguém gritar “Bingo” e vencer a rodada, todos deverão retirar todas as fichas de seus cartões de pontuação. Você deve sempre começar um novo jogo com um cartão de pontuação claro (exceto pela ficha no espaço livre no centro).

6.Misture todas as combinações de letras e números para o próximo jogo.

Para iniciar um novo jogo de bingo, o chamador precisará misturar todas as combinações de letras e números que chamou durante o último jogo no balde, tigela ou girador que está usando. Sempre comece um novo jogo com todas as combinações de letras e números misturadas.

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Quais são as consequências negativas do jogo?

Estudos mostram que, embora muitas pessoas participem como forma de recreação ou para obter rendimentos, o jogo, como qualquer comportamento que envolva variações na química cerebral, pode tornar-se um vício comportamental. O mesmo pode ocorrer com todas as consequências negativas na vida de uma pessoa, exceto os problemas físicos enfrentados por aqueles que se envolvem compulsivamente no abuso de drogas e álcool.

O jogo problemático apresenta vários sintomas. Os jogadores muitas vezes tentam recuperar o dinheiro que perderam e alguns praticam jogos de azar para aliviar sentimentos de desamparo e ansiedade.

No Reino Unido, a Autoridade de Publicidade censurou as empresas de apostas por anúncios disfarçados de artigos noticiosos que sugeriam falsamente que uma pessoa tinha liquidado dívidas e pago despesas médicas através de apostas online. As empresas enfrentam possíveis multas.​

Um estudo transnacional de 2020 descobriu que quanto maior a atividade de jogo num determinado país, mais voláteis são os preços do mercado de ações desse país.

Quais são as consequências negativas do jogo

Aspectos psicológicos

Embora a maioria dos jogadores o faça como forma de passar o tempo ou de tentar ganhar algum dinheiro, o jogo pode ser viciante e causar padrões destrutivos em alguns tipos de personalidade, conhecidos como jogo problemático.

O escritor russo Dostoiévski (que teve problemas com esta questão) fala-nos sobre as implicações psicológicas derivadas do jogo no seu romance O Jogador. A Rússia é um dos países onde o fenómeno das apostas mais se difundiu, chegando a cunhar termos como Roleta Russa.

Vieses psicológicos

Os jogadores apresentam uma série de preconceitos cognitivos e motivacionais que distorcem as probabilidades percebidas dos eventos e influenciam as suas preferências de jogo.

Preferência por resultados prováveis: Quando as apostas são selecionadas através de um processo de escolha, onde as pessoas indicam qual opção preferem de um conjunto de apostas (por exemplo, vitória/derrota, mais/menos), o jogador tende a preferir apostar no resultado que é mais provável. ocorrer. Os apostadores tendem a preferir apostar nos favoritos em competições atléticas e, por vezes, aceitarão apostas pares nos favoritos quando lhe forem oferecidas apostas mais favoráveis ​​no resultado menos provável (por exemplo, uma equipa com registos de derrotas).

Viés de otimismo/desejabilidade: Os jogadores também mostram otimismo, superestimando a probabilidade de ocorrência de eventos desejados. Os fãs de times menos favorecidos da NFL, por exemplo, preferirão apostar em seus times com probabilidades iguais do que apostar no favorito, seja a aposta de US$ 5 ou US$ 50.

Relutância em apostar contra resultados desejados (cobertura): As pessoas relutam em apostar contra resultados desejados que sejam relevantes para a sua identidade. Os jogadores estão relutantes em apostar contra o sucesso dos seus candidatos presidenciais preferidos dos EUA e das equipas de basquetebol da Major League Baseball, da National Football League, da National Collegiate Athletic Association (NCAA) e do hóquei, da NCAA. Mais de 45% dos fãs da NCAA nos Estudos 5 e 6, por exemplo, rejeitaram uma aposta “grátis” de US$ 5 reais contra seu time. De uma perspectiva psicológica, tal “cobertura” cria um dilema de interdependência: um conflito motivacional entre um ganho monetário a curto prazo e os benefícios a longo prazo acumulados por sentimentos de identificação e lealdade a uma posição, pessoa ou grupo para quem o apostador mantém o desejo de ter sucesso. Em termos económicos, esta decisão conflituosa pode ser modelada como um compromisso entre a utilidade do resultado obtido pela cobertura (por exemplo, dinheiro) e os custos de diagnóstico incorridos (por exemplo, deslealdade). As pessoas fazem inferências sobre suas crenças e identidade a partir de seu comportamento. Se uma pessoa não tiver certeza sobre um aspecto de sua identidade, como o grau em que valoriza um candidato ou equipe, o hedge pode dizer a ela que ela não está tão comprometida com esse candidato ou equipe. como ele ou ela originalmente acreditava. Se o custo de diagnóstico deste auto-sinal e a mudança de identidade resultante forem substanciais, poderá superar a utilidade resultante da cobertura, e ele ou ela poderá rejeitar até mesmo coberturas muito generosas.

Viés de proporção: os jogadores preferirão apostas com probabilidades piores extraídas de uma amostra grande (por exemplo, retirar uma bola vermelha de uma urna contendo 89 bolas vermelhas e bolas azuis) a probabilidades melhores extraídas de uma amostra pequena (tirar uma bola vermelha bola de uma urna contendo 9 bolas vermelhas e uma bola azul).

Falácia do jogador

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Diferentes visões religiosas sobre jogos de azar

Antigos poemas hindus, como o Lamento do Jogador e o Mahabharata, atestam a popularidade de tais jogos entre os antigos indianos. No entanto, o texto Arthashastra (c. século IV aC) recomenda a tributação e o controle destes.

judaísmo

As antigas autoridades judaicas desaprovaram o jogo e até desqualificaram jogadores profissionais de testemunhar em tribunal.

judaísmo

Cristandade

Catolicismo

A Igreja Católica mantém a posição de que não há impedimento moral ao jogo, desde que seja justo, todos os apostadores tenham uma probabilidade razoável de ganhar, não haja fraude envolvida e as partes envolvidas não tenham conhecimento real do resultado do jogo. aposta (a menos que tenha revelado esse conhecimento), e desde que as seguintes condições sejam atendidas: o jogador pode perder a aposta e para quando o limite é atingido, e a motivação é o entretenimento e não o ganho pessoal levando ao “amor ao dinheiro” ou ganhar a vida. Em geral, os bispos católicos opuseram-se aos jogos de casino alegando que estes muitas vezes induzem as pessoas a jogar, criando problemas de jogo ou de dependência, e têm efeitos particularmente negativos sobre as pessoas pobres; Às vezes, também citam efeitos colaterais como aumento de empréstimos, prostituição, corrupção e imoralidade pública em geral. Alguns párocos também se opuseram aos casinos pela razão adicional de que eles afastariam os clientes do bingo da igreja e dos festivais anuais onde jogos como blackjack, roleta, dados e póquer são usados ​​para angariar fundos. São Tomás de Aquino escreveu que o jogo deveria ser especialmente proibido quando o apostador perdedor for menor de idade ou incapaz de consentir na transação. A brincadeira tem sido frequentemente considerada como tendo consequências sociais, como satirizou Balzac. Por estas razões sociais e religiosas, a maioria das jurisdições legais limitam o jogo, conforme defendido por Pascal.

Santa Sé

Protestantismo

As opiniões sobre jogos de azar entre os protestantes variam, com alguns desencorajando ou proibindo seus membros de participar. Os metodistas, segundo a doutrina da santidade externa, opõem-se ao jogo porque acreditam que é um pecado que se alimenta da ganância; Exemplos são a Igreja Metodista Unida, a Igreja Metodista Livre, a Igreja Evangélica Wesleyana, o Exército da Salvação e a Igreja do Nazareno. Outros protestantes que se opõem ao jogo incluem muitos menonitas, quacres, a Igreja Cristã Reformada na América do Norte, a Igreja da Confissão Luterana, da Convenção Batista do Sul, das Assembléias de Deus e da Igreja Adventista do Sétimo Dia.

Protestantismo

Outras denominações cristãs

Outras igrejas que se opõem ao jogo incluem as Testemunhas de Jeová, A Igreja de Jesus Cristo dos Santos dos Últimos Dias,48​ a Iglesia ni Cristo49​ e os Membros da Igreja de Deus Internacional.

islamismo

Apesar das diferentes interpretações da Sharia (Lei Islâmica) que existem no mundo muçulmano, há um consenso entre os ‘ulama’ (em árabe: عُـلـمـاء‎‎, estudiosos (do Islã)) de que o jogo é haram (em árabe, حَـرام‎ , pecaminoso ou proibido). Nas reivindicações feitas durante a sua proibição, os juristas muçulmanos os descrevem como não-corânicos e geralmente prejudiciais à Ummah muçulmana (árabe, أُمَّـة‎, Comunidade). A terminologia árabe para esta atividade é Maisir.

Em regiões do mundo que implementam a Sharia integralmente, como Aceh, as punições para jogadores muçulmanos podem variar entre chicotadas ou um ano de prisão e uma multa para aqueles que fornecem um local para tais práticas. Algumas nações islâmicas proíbem o jogo; a maioria dos outros os mantém regulamentados.

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O que é jogo?

O jogo é um jogo em que coisas valiosas são usadas como apostas para ganhar ou perder. É uma forma de entretenimento para os humanos. Qualquer jogo tem significados diferentes em diferentes contextos culturais e históricos. Possui definição econômica, que se refere a “apostar dinheiro ou algo de valor material em um evento de resultado incerto, com o objetivo principal de ganhar mais dinheiro e/ou valor material”.

O jogo é também uma das principais atividades comerciais do mundo. Em 2009, o mercado de jogo legal teve um valor de produção de aproximadamente 300 mil milhões de dólares. No entanto, o jogo às vezes não usa dinheiro real como aposta, mas outros itens valiosos como aposta. Por exemplo, os jogos de pinball costumam usar bolinhas de gude como aposta, enquanto jogos como Won Tsai ou Magic: The Gathering usam cartas de baralho ou It’s the cartas que são apostas e outro metajogo será formado com base no valor das cartas que os jogadores coletam.

fichas de jogo

Muitos países e estados proíbem ou controlam rigorosamente os jogos de azar praticados por indivíduos por meio de licenças.​No entanto, vários jogos de azar em que o gestor e o beneficiário final é o país ou estado, como loterias ou pools, são completamente legais e são promovidos por esses mesmos governos.

Noutras ocasiões, os governos envolvem-se de tal forma, através de impostos e regulamentações, que acabam por criar a maior fonte de rendimentos destas atividades.​ Exemplos extremos desta circunstância são encontrados no Mónaco ou em Macau.

Quando existe legislação sobre jogos de azar, normalmente exige-se que as probabilidades de ganho sejam estatisticamente plausíveis, para evitar um lucro desproporcional por parte da casa de apostas.

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Quando começou o jogo?

Este tipo de atividade remonta ao Paleolítico, antes da história escrita. Na Mesopotâmia, os primeiros dados de seis lados datam de cerca de 3.000 aC. C. No entanto, eles foram baseados no astrágalo que remonta a milhares de anos antes. Na China, as casas de jogo eram muito difundidas no primeiro milénio a.C. e as apostas em animais eram comuns. Os jogos de loteria e dominó (precursores de Pai Gow) surgiram na China já no século X.

As cartas de jogar surgiram no século IX DC. na China. Os registros traçam o jogo no Japão pelo menos até o século XIV.

O pôquer, o jogo de cartas americano mais popular associado ao jogo, é derivado do jogo persa As-Nas, que remonta ao século XVII.

O primeiro cassino conhecido, o Ridotto, começou a operar em 1638 em Veneza, Itália.

Caravaggio, The Players (c. 1594), retrata a malícia no jogo de cartas

Idade Antiga

O costume do jogo remonta à mais remota antiguidade e estava presente em todas as cidades, embora aparentemente os judeus não tivessem tal costume antes da sua dispersão; Obtiveram-no através dos gregos, que já jogavam antes do cerco de Tróia, e dos romanos, que se tornaram jogadores muito antes da destruição da sua república.Apesar de as leis romanas não permitirem o jogo além de uma certa quantia; que Juvenal estigmatizou quem carregava caixas de ouro para apostar nos dados; Este tipo de actividade progrediu de tal forma em Roma que todos os seus cidadãos, sem distinção de classe, se dedicaram furiosamente ao jogo.Quando os romanos, destruindo Cartago, quase enriqueceram apenas com os seus vícios.

Segundo Tácito, os alemães também faziam parte desse tipo de atividade, embora em tal excesso que, quando já haviam perdido tudo no jogo de dados, apostaram.16 Porém, diante da derrota, colocaram voluntariamente sob seu comando e se deixaram amarrar e vender a estrangeiros. Do rigor rigoroso dos alemães no cumprimento deste tipo de compromissos, a preocupação com as dívidas de jogo como dívidas de honra provavelmente chegou aos nossos dias.

Há uma história semelhante sobre os hunos. Segundo Santo Ambrósio, se perdessem os seus bens mais preciosos, as suas armas, no jogo, apostavam a vida e mesmo quando o vencedor não o exigia, cumpriam o combinado, suicidando-se. Nos tempos modernos, comportamentos semelhantes também foram observados. Em Nápoles e em muitas outras cidades da Itália, o jogo foi disputado apostando na liberdade por um certo tempo.

Em Moscovo e São Petersburgo, o jogo oferecia não só dinheiro, bens e propriedades, mas também aqueles que cultivavam a terra, de modo que famílias inteiras passavam sucessivamente a vários senhores num só dia.

Soldados vestindo as roupas de Cristo em sua paixão

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A história do jogo em diferentes países

Grã Bretanha

O jogo tem sido uma importante atividade recreativa na Grã-Bretanha há séculos. As corridas de cavalos também têm sido um assunto favorito há mais de três séculos.Mas também tem sido uma atividade altamente regulamentada. Historicamente, grande parte da oposição vem de protestantes evangélicos e reformadores sociais.

Grã Bretanha

França

Na França, a princípio, o amor pelos jogos de azar se manifestou apenas entre a nobreza: durante muito tempo o povo não conheceu outra diversão senão o arco, a besta, o shuffleboard, a bocha ou o boliche. O jogo de cartas que foi colocado em uso na corte de Carlos VI, passou posteriormente para as classes populares: e foi assim que este hobby foi transmitido do palácio dos reis e dos salões dos magnatas para Paris e as províncias. Em vários momentos, antes de Francisco I, foram emitidos decretos reais proibindo o jogo ao povo; Mas à medida que o impulso foi dado, o contágio se espalhou. Nos tempos de Henrique II, Francisco II, Carlos IX e Henrique III, os jogadores quase nunca foram perseguidos: no tempo de Henrique IV gozavam de total liberdade. Nunca o jogo foi jogado na França com tanta fúria como na corte daquele príncipe: academias de jogo foram criadas por toda parte e os tolos acorreram a elas em massa: a usura ousou mostrar-se em toda a sua repugnância; Os processos multiplicaram-se infinitamente e a peste generalizou-se. Luís XIII reprimiu-o um pouco. Este príncipe, que tinha uma verdadeira paixão pelo jogo de xadrez, declarou-se inimigo jurado dos jogos de azar e proibiu-os severamente. O Cardeal Mazarte restabeleceu o seu uso na corte de Luís favorecido pelas circunstâncias. Durante os séculos XVII e XVIII era profissão ser jogador e este título compensava o nascimento, a fortuna, a probidade, tudo. Então se viram sentados indistintamente à mesma mesa e jantando juntos: o príncipe e o aventureiro, a duquesa e a cortesã, o homem bom e o canalha: naquela época, o jogo era o único que tinha o privilégio de nivelar todos condições. .

reino da frança

Montesquieu diz:

Gostamos do jogo porque lisonjeia a nossa ganância, isto é, a esperança de possuir mais; Lisonjeia a nossa vaidade com a ideia da preferência que a fortuna nos dá e da consideração que os outros têm pela nossa felicidade, satisfaz a nossa curiosidade e nos dá, enfim, os diversos prazeres da surpresa.

Embora o amor pelo jogo sempre tenha sido comum a ambos os sexos, só se generalizou em França entre as mulheres muito tempo depois da invenção das cartas de jogar, e muitas delas degradaram-se então ao extremo. o jogo estava na moda, vale ressaltar que seu número sempre foi infinitamente menor que o dos homens e que só dominou entre as mulheres opulentas ou de hábitos dissolutos.

O autor das Cartas Persas também diz:

As mulheres, quando jovens, dificilmente brincam, exceto para promover uma paixão mais agradável; mas à medida que envelhecem, a sua paixão pelo jogo parece rejuvenescer e preencher o vazio de todas as outras paixões.

Em janeiro de 1838, as sete casas de jogo autorizadas em Paris foram fechadas, para grande desespero dos jogadores e locadores. Estas casas, colocadas sob a vigilância da autoridade municipal, situavam-se no Palais-Royal, em Frascali, no Salon e em Mariveaux. Os jogos mais populares eram trinta e um, vermelho ou preto, roleta, kraps e kreps, jogos de dados favoritos dos ingleses. O grande número de trabalhadores que se dirigiam a uma destas casas onde se faziam pequenos jogos para melhor atraí-los, onde no entanto aqueles infelizes perdiam a semana ou quinzena em poucos momentos, foi uma das principais causas da supressão da renda real. , que foi preservado, diziam, como um mal necessário, durante a época do Consulado, do Império e da Restauração.

Jogos de azar no Palais-Royal, início do século XIX

os Estados Unidos

O jogo é uma atividade popular nos Estados Unidos há séculos, mas também foi suprimido por lei em muitas áreas durante quase o mesmo tempo. No início do século XX, estes tipos de atividades foram quase uniformemente proibidos em todo o país norte-americano e, portanto, tornaram-se uma atividade em grande parte ilegal, o que ajudou a estimular o crescimento da máfia e de outras organizações criminosas. atitudes em relação ao jogo e um relaxamento das leis contra ele.

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